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ue4虚幻引擎插件Control Rig动画蓝图节点教程

ue4虚幻引擎插件Control Rig动画蓝图节点教程

的有关信息介绍如下:

ue4虚幻引擎插件Control Rig动画蓝图节点教程

一旦你创造了一个Control Rig Blueprint, 您可以使用 Control Rig 内的节点 AnimGraph 一种Animation Blueprint若要用您在Control Rig Blueprint. 这使您能够完成诸如将动画数据与 Control Rig Blueprint 或分层的内容一个Control Rig Blueprint 在现有动画数据的基础上。

新建Blueprint Third Person Template项目.

并启用Control Rig 插件

3ue4虚幻引擎自带插件Control Rig激活开启教程

单击Add New按钮及下方Animation, 选择Control Rig.

选择ControlRig ,然后单击Create ,起任何名字都行。

打开 Control Rig Blueprint, 右键单击Hierarchy选项卡并在“导入”下分配SK_Mannequin.

在Preview Scene Settings选项卡中,选择 SK_Mannequin为 Preview Mesh.

编译Control Rig 蓝图

在图中右击并创建一个Rig Hierarchy Ref变量.

在Rig Hierarchy Ref 的Details控件的面板中 , 改变这个Variable Name为Base_Hierarchy.

创建Get Joint Transform节点, Joint设置为hand_r和Type设置为Current.

在图中右击并添加一个Aim Constraint节点

编译蓝图

1.连接Base_Hierarchy和Get Joint Transform节点到Aim Constraint如下所示,设置如下:

Joint=headAim Vector Y=1.0Aim Target Weight=1.0

在 Content Browser 目录下Content > Mannequin > Character > Mesh, 右键单击UE4_Mannequin_Skeleton并选择Create > Anim Blueprint ,起任何名字都行

在动画蓝图中的动画图上,连接一个Control Rig节点(与您的Control Rig Class)分配给Final Animation Pose.

添加并连接ThirdPersonIdle动画来Control Rig然后编译。

这个角色会开始游手好闲,同时看着他们的右手。当右手移动时,角色会自动移动头部,瞄准右手。